零:环境搭建目的
为了在Android应用程序中使用OpenGL ES绘制图形,必须要为他们创建一个视图容器。其中最直接或者最常用的方式就是实现一个GLSurfaceView和一个GLSurfaceView.Renderer。GLSurfaceView是用OpenGL绘制图形的视图容器,GLSurfaceView.Renderer控制在该视图内绘制的内容。
下面将讲解如何使用GLSurfaceView 和 GLSurfaceView.Renderer 在一个简单的应用程序的Activity上面做一个最小的实现。
一:在Manifest中声明OpenGL ES使用
为了让你的应用程序能够使用OpenGL ES 2.0的API,你必须添加以下声明到manifest:
如果你的应用程序需要使用纹理压缩,你还需要声明你的应用程序需要支持哪种压缩格式,以便他们安装在兼容的设备上。
关于更多的纹理压缩格式的知识,可以到 https://developer.android.com/guide/topics/graphics/opengl.html#textures 做进一步的了解。
二:创建一个Activity 用于展示OpenGL ES 图形
使用OpenGL ES的应用程序的Activity和其他应用程的Activity一样,不同的地方在于你设置的Activity的布局。在许多使用OpenGL ES的app中,你可以添加TextView,Button和ListView,还可以添加GLSurfaceView。
下面的代码展示了使用GLSurfaceView做为主视图的基本实现:
public class OpenGLES20Activity extends Activity { private GLSurfaceView mGLView; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); // Create a GLSurfaceView instance and set it // as the ContentView for this Activity. mGLView = new MyGLSurfaceView(this); setContentView(mGLView); }}
注意:OpenGL ES 2.0 需要的Android版本是2.2及以上,请确保你的Android项目针对的版本是否符合。
三、创建GLSurfaceView对象
GLSurfaceView是一个特殊的View,通过这个View你可以绘制OpenGL图像。但是View本身没有做太多的事情,主要的绘制是通过设置在View里面的GLSurfaceView.Renderer 来控制的。实际上,创建这个对象的代码是很少的,你能会想尝试跳过extends的操作,只去创建一个没有被修改的GLSurfaceView实例,但是不建议这样去做。因为在某些情况下,你需要扩展这个类来捕获触摸的事件,捕获触摸的事件的方式会在后面的文章里面做介绍。
GLSurfaceView的基本代码很少,为了快速的实现,通常会在使用它的Activity中创建一个内部类来做实现:class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView { private final MyGLRenderer mRenderer; public MyGLSurfaceView(Context context){ super(context); // Create an OpenGL ES 2.0 context setEGLContextClientVersion(2); mRenderer = new MyGLRenderer(); // Set the Renderer for drawing on the GLSurfaceView setRenderer(mRenderer); }}
你可以通过设置GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY来让你的GLSurfaceView监听到数据变化的时候再去刷新,即修改GLSurfaceView的渲染模式。这个设置可以防止重绘GLSurfaceView,直到你调用了requestRender(),这个设置在默写层面上来说,对你的APP是更有好处的。
四、创建一个Renderer类
实现了GLSurfaceView.Renderer 类才是真正算是开始能够在应用中使用OpenGL ES。这个类控制着与它关联的GLSurfaceView 绘制的内容。在renderer 里面有三个方法能够被Android系统调用,以便知道在GLSurfaceView绘制什么以及如何绘制
- onSurfaceCreated() - 在View的OpenGL环境被创建的时候调用。
- onDrawFrame() - 每一次View的重绘都会调用
- onSurfaceChanged() - 如果视图的几何形状发生变化(例如,当设备的屏幕方向改变时),则调用此方法。
下面是使用OpenGL ES 渲染器的基本实现,仅仅做的事情就是在GLSurfaceView绘制一个黑色背景。
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) { // Set the background frame color GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); } public void onDrawFrame(GL10 unused) { // Redraw background color GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); } public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); }}
五、总结
上述的内容就是基本的OpenGL ES基本的环境配置,本文的代码仅仅是创建一个简单的Android应用然后使用OpenGL展示一个黑板。虽然没有做其他更加有趣的事情,但是,通过创建这些类,你应该已经拥有了使用OpenGL绘制图形元素的基础了。
注:你可能很好奇为什么在使用OpenGL ES 2.0的API的时候会看到GL10的参数,因为这些方法签名被简单地用于2.0 API这样可以保持Android框架代码的简单。
如果你熟悉OpenGL的API,现在你应该可以在你的APP里面创建一个OpenGL ES的环境,并开始进行画图了。但是如果需要更多的帮助来使用OpenGL,就请期待下面的文章吧。